主动学习 快乐收获
――《迷宫游戏》案例分析
常州市解放路小学 薛科翼
一直觉得要学好计算机,一定要让孩子接触游戏,可以娱乐身心,提高智力。人对自己熟悉的东西是有把握能力的。孩子早接触游戏,就不容易上瘾。但游戏不是目的,第二步,要想让孩子不沉迷在游戏中,就要引导孩子从被动的玩,到主动的创造。Scratch就能把孩子引入编程世界,让孩子自己编写程序。今天的这堂课就是以制作完成一个迷宫游戏为主要任务,运用情境教学法和任务驱动教学法,通过情境创设,激发学生的学习兴趣,教学中始终以任务为主线,在教师示范讲演部分尖子学生带动的的基础上加强引导,让学生在自主合作的基础上进行融会贯通的学习。
教材分析:
本课是学生在掌握部分scratch知识的基础上的一堂课,主要是让学生掌握角色在舞台上的坐标位置,条件语句的使用。
学生分析:
教学对象是六年级的学生,基础较好,学习能力强,而且有许多学生对游戏特别感兴趣。但是这个年龄阶段的学生根据任务需要来解决实际问题,以及对问题进行分析、整体规划和输出表达还是欠缺的,对同类问题解决方法的概括也是薄弱的。
教学目标:
知识技能:1.熟悉了解角色在舞台上的坐标。2、了解部分程序条件积木块的作用及使用方法。
过程方法:通过自主探究、循序渐进的方法,在解决实际问题过程中掌握条件积木块使用方法,培养学生分析问题解决问题的能力。
情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。
教学重点,难点:
角色在舞台上的坐标。程序中条件积木块的作用及使用方法。
教学设计思路
孩子们对游戏有兴趣,课堂就从游戏入手,课堂中以让学生通过学习,学会利用信息技术发展创造性思维,培养解决真实,开放问题能力的任务为目标,我设计了以下几个教学环节:
1.以迷宫游戏引入课题,提高学生课堂参与积极性与参与度。游戏能一下子吸引学生的注意力,从而对整堂课的教学起到一个很好的铺垫作用。
2.请大家为游戏制定一个游戏规则。游戏规则在本节课中是引导整个课堂环节的一根主线,整个游戏程序的设计制作都是围绕这个规则进行的。
3. 出示任务。驱动教学。通过对游戏的分析,找出需要解决的问题。适时抛出任务解决问题。
4. 展示作品,评点提升。这一环节中的展示与评点,我采用的是互相交换玩游戏,找出游戏中的优缺点,以此来评定作品成功与否。
教学过程:
一、揭示游戏,激发兴趣。
今天我给大家带来一个有趣的游戏,谁能来说说看,这个游戏是怎么玩的?
学生活动:进行猜测。
设计意图:学生们平时都是自认为是游戏高手,一上来就出示游戏,并抛出一个“怎么玩”问题,很快就把学生引入了课堂,注意力集中了起来。
老师先来玩一次大家看好了,我想请大家为这个游戏制定一个游戏规则,让其他玩这个游戏的人一看就能明白。
学生活动:制定游戏规则。
老师总结出这个游戏的规则:按下绿旗后,你用你的鼠标引导角色沿着红色的路线前进,如果中途碰到白色的边缘,则回到终点,如果到到黑色圆点,胜利,游戏结束看看谁最快能到达终点。谁想来挑战一下。
设计意图:让学生制定游戏规则其实是帮助学生理清这个游戏程序的思路。为后面的自主编写游戏程序作好铺垫。
学生活动:指名请同学上前进游戏
(游戏分初级,中级,高级分别请同学上前挑战)
二、任务出示,驱动教学。
你们想不想自己动手制作这个好玩的游戏?今天我们就一起来编写这个有趣的游戏。
请大家自己完成程序块的搭建。
设计意图:让学生带着任务积极思考、大胆创作设计,在自主学习、合作学习、探究学习中完成任务,不知不觉中实现知识的传递、迁移和融合。
三、展示作品,评点提升。
现在大家都完成了自己的迷宫游戏,你可以请你们小组的同学来玩玩你开发的这个游戏,并请他给你点评一下。如果还有问题存在可以帮助他改进一下。
学生活动:交换试玩游戏,互相点评修改。
大家对这个游戏还有什么想法吗?
学生:可以增加一些难度,让游戏的趣味性更强。
说说怎样增加难度?
老师对学生的回答进行汇总:可以在背景中增加迷宫路线的难度。可以在路程上增加障碍物增加难度。我们可以利用今天学习的背景绘制,条件设置在下一节课中增设游戏的难度,并进行评比,推选出一个最佳游戏。
设计意图:本节课是以游戏为主线,让学生在玩的过程中对作品进行点评,其实是抓住学生爱玩的心理,把大家的积极主动性提起来,使得点评者认真负责,受评人乐于接受。
老师最后的一个任务布置可以把这种积极的氛围延继到课后,无形中做到了巩固新知的效果。
反思
1.情境创设
苏霍姆林斯基认为:“学生对眼前能看到的东西是不感兴趣的,对藏在后面的奥妙却很感兴趣。”因此创设情境使得新知与旧知之间产生矛盾冲突,使学生能够认识到自己知识不足,从中发现自己已有知识中的缺陷,从而激发学生产生强烈的求知欲,并促进学生产生“突破已有知识的束缚,致力于对未知知识的探索与发现”的强烈动力和认知需要。于是我创设了一个玩游戏的情境,现在的孩子最感兴趣的就是游戏,从上课伊始就抓住了学生。接着又通过让学生来设计出游戏规则,很顺利的帮助学生理清了整个游戏的程序的思路。在情境中培养了学生学习的主动性,情景能够吸引并维持学生的兴趣,激发出他们爱表现的欲望,使他们积极寻求解决问题的方法。而他们既然想表现自己,自然就能激发他们产生强烈的求知欲。所以情境创设的虽然简单,却能紧紧的扣住本节课的重点,环绕着这个情境开展课堂教学。让学生在这个情境中展开课堂学习。
本节课的是在玩游戏中开始的,也是在玩游戏中结束的。这就是从情境中来,到情境中去吧。设计游戏就是为了玩,孩子们的游戏设计好了,总不能停留在表面上,如果到最后只是把学生的作品就展示一下,那么学生原来的创作积极性就会因为我这一环节的设计而受到打击,课堂很没劲,所学的知识点也会很快就遗忘,既然我创设了这个情境,我就该让这个情境为这一课堂教学服务。于是我想到让这一教学内容在原先所创设的情境中落下帷幄。将学生的作品展示改为学生互相交换玩游戏。这样设计,学生的积极性非但没有受到打击,而且把课堂的教学气氛推到了高潮。让教学情境贯穿整节课的始终,让学生领略到编程的乐趣。
2、任务驱动
教学中我还运用了任务驱动法,从学生的实际水平出发,以学生为主体,兼顾学生的兴趣,创设良好的情境,使学生积极地参与知识的探索过程,主动地完成“任务”,从中掌握操作的方法与技能,并学以致用。在完成“任务”的过程中学生的学习面貌发生很大变化,学习的积极性大大提高了,主体意识明显增强了,综合应用能力和创造性得到了很好的发展,自我探究能力也在不断提高。
总之,要上好信息技术这门课程,只要我们在平常的教学过程中,处处留心,时时注意,必须使用易于学生接受的语言和教学方法,让一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动,使我们的学生能在轻松的氛围中学到更多的知识,提高他们驾驭计算机的能力,为他们今后的发展打下坚实的基础。