学生已初步认识了确定性事件和不确定现象。知道在确定的事件里,事情一定发生或者不可能发生;在不确定事件里,事情有可能发生,也可能不发生。而且,有些事情发生的可能性大,有些事情发生的可能性小。在这些知识和经验的基础上,继续教学可能性,用分数表示事情发生的可能性有多大。从感性描述可能性到定量刻画可能性,对可能性的体验深入了一步。
第一,联系分数的意义和计算,顺利地用分数表示可能性有多大。
第二,摸球游戏是简单事件,因为红球的个数是总个数的1/x,所以摸到红球的可能性是1/x,摸牌游戏的情境复杂一些,摸到某种花色的牌、某种颜色的牌以及转到某种数字牌的可能性。求的是一类对象(红桃牌、3)的可能性。既与前一层次的知识有联系,又发展、提高了前一层次的认识。因为几个1/几是几分之几,所以摸到一类牌的可能性是几分之几。从学生实际和有利于教学出发,将知识形成一个动态发展的结构。
整课鼓励学生自主探索,独立解决新颖的问题。通过应用旧知识解决新问题,能加强基础、发展数学思维,培养应用知识的能力。其次是与新颖问题有关的旧知识比较多,解决问题的背景很宽。学生可以从自身实际出发,应用熟悉的旧知识解决问题。由于联系的知识多样,解决问题的思路和方法必定多样,能为教学生成很多有价值的资源。一种思路是红桃牌有3张,分别是红桃A、红桃2和红桃3,摸到每张牌的可能性都是1/7,摸到红桃的可能性是3个1/7。这种思考比较严密,有条理。还有一种思路是把3张红桃牌看成一部分,牌总数的3/7。任意摸1张,这种思考充分利用了情境的直观成分,简单快捷。各种解法是相融、相通的,在交流中能互补、共享,有助于学生完善自己的思考,选用最适合自己的方法。
投骰子游戏中用分数表示可能性不等的现象,在求得摸到红色正方体A面朝上的可能性和摸到黄色正方体A面朝上的可能性不同,进一步掌握求可能性的技巧。
摸奖游戏有5个奇数、5个偶数。先求摸到每个数的可能性,再求摸到奇数的可能性和摸到偶数的可能性,综合练习了可能性知识。在这里,要利用求得的可能性,根据两个分数的大小不相等作出判断,体现用分数表示可能性的现实意义。